واقعیت افزوده یا واقعیت مجازی...
واقعیت مجازی چیست...؟
شاید تا پنج سال قبل کمتر کسی پیشبینی میکرد واقعیت مجازی به چنان جایگاهی در صنعت بازی برسد که طرفداران مجموعهی هف لایف (Half-Life) بعد از مدتها انتظار برای تجربهی نسخهی جدید آن، در قالب واقعیت مجازی به سراغ این بازی بروند. کمتر کسی حدس میزد این بخش از بازار بازیهای ویدیویی به نقطهای برسد که از طرفی شاهد ارائهی انواع و اقسام مدلهای هدست از طرف شرکتهای مختلف باشیم و از طرف دیگر هم سونی بهعنوان یکی از سه ضلع مثلث کنسولسازی، نهتنها محصولی برای علاقمندان واقعیت مجازی تدارک ببیند بلکه به فکر نمونهی پیشرفتهتر آن هم برای کنسول نسل جدید خود باشد.
البته هنوز هم خیلیها نسبت به آیندهی واقعیت مجازی اطمینان کامل ندارند و آن را موجی زودگذر میدانند، ولی شواهد نشان میدهد که اوضاع روزبهروز بهتر شده و آیندهی این بازار جذابتر از قبل به نظر میرسد؛ هرچند هنوز تا رسیدن به نقطهی ایدهآل فاصله داریم و همچنان درصد زیادی از گیمرها توانایی یا علاقهی استفاده از هدستهای واقعیت مجازی را ندارند.
مفهوم واقعیت مجازی (Virtual Reality یا VR) در سادهترین تعریف خود عبارت است از شبیهسازی یک دنیای جدا از واقعیت که به کاربر اجازه میدهد وارد فضایی متفاوت از محیط اطراف خود شده و به تجربهی دلخواه بپردازد؛ تجربهای که میتواند سرگرمکننده و مفرح باشد، علمی و آموزشی، درمانی و خدماتی و...
کاربر برای ورود به عالم واقعیت مجازی باید سر خود را درون یک محفظه یا هدست قرار دهد تا با کمک لنزهای مخصوصی که مقابل چشمانش قرار گرفته، به این دنیای جدید وارد شود؛ دنیایی که میتواند یک بازی ویدیویی باشد، تجربهای سینمایی، گشتوگذاری مجازی درون یک موزه یا حتی عمل جراحی.
هرچند واقعیت مجازی انواع مختلفی دارد ولی در متداولترین حالت آن، میتوان با حرکت سر به تماشای زوایای مختلف اثر مورد نظر پرداخت و همین قضیه باعث میشود حس حضور در یک دنیای دیگر به خوبی به کاربر منتقل شده و او را از فضای اطراف جدا کند؛ حسی که هرچقدر کیفیت هدست و تکنولوژیهای مرتبط با آن و البته سختافزار مورد استفاده همراه هدست بالاتر باشد، به شکل بهتر و کاملتری منتقل میشود.
بهتر است برای آشنایی بیشتر با دنیای واقعیت مجازی، سری بزنیم به تاریخچهی آن و نگاهی داشته باشیم به تلاش متخصصان در دورههای زمانی مختلف.
باید همین ابتدای کار به این قضیه اشاره کنیم که واقعیت مجازی سابقهای بسیار طولانی دارد و به مدتها پیش از شکلگیری صنعت بازی برمیگردد. ولی یکی از اولین ساختههایی که کموبیش به واقعیت مجازی امروزی نزدیک بود، در سال ۱۹۶۲ معرفی شد.
این وسیله که سنسوراما (Sensorama) نام داشت، محصولی از مورتون هیلینگ بود؛ تکنسین و فیلمسازی که در دههی ۱۹۵۰ به فکر ارائهی تجربهای متفاوت افتاد که بتواند مخاطبان را بیشازپیش در خود غرق کند و چند سال بعد با طراحی سنسوراما تا حدودی به هدف خود رسید، البته به شکلی ابتدایی. سنسوراما هرگز بهطور عمده وارد بازار نشد و تنها نمونههایی اولیه داشت که با پنج فیلم کوتاه همراه بودند، از جمله ویدیوهایی از مسابقات اتومبیلرانی، پرواز با هواپیما و موتورسواری درون شهر.
طرح اولیه سنسوراما:

فرد با قرار دادن صورت خود درون محفظهی سنسوراما، حس قرار گرفتن پشت فرمان وسیلهی نقلیهی موردنظر را پیدا میکرد و درعینحال المانهایی مثل وزش باد (توسط فن تعبیهشده در دستگاه) و سروصدا و حتی بو هم برای آن طراحی شده بود تا دنیای واقعی و مجازی به خوبی ترکیب شده و واقعیت مجازی را خیلی جالب (نسبت به آن زمان) ارائه دهد.
سنسوراما جزو اولین دستگاههایی بود که حال و هوایی از واقعیت مجازی را به نمایش میگذاشت، البته خیلی ابتداییتر از امروز
درنهایت بلندپروازانه بودن پروژه و هزینههای زیاد آن درکنار ایراداتی که داشت، باعث شد شرکت VPL Research خیلی زود در دههی ۱۹۹۰ به ورشکستگی برسد و لینیر با وجود پیشگام بودن در زمینهی واقعیت مجازی، آنطور که باید و شاید مزد زحمات خود را نگرفت.
حدود یک دهه بعد از ناکام ماندن آتاری در زمینهی واقعیت مجازی، نوبت به سگا رسید که شانس خود را امتحان کند. مهندسان این شرکت در شعبهی آمریکا که قصد داشتند هدست خود را با نام سگا VR هم برای کنسول خانگی سگا جنسیس عرضه کنند و هم دستگاههای آرکید، آن را بهطور رسمی در رویداد CES سال ۱۹۹۳ معرفی کردند و پیشبینی میشد تا پایان همان سال یا اوایل ۱۹۹۴ با قیمت ۲۰۰ دلار وارد بازار شود و درکنار چهار بازی اختصاصی خود، از بازیهای دیگری مثل Virtua Racing هم برای ارائهی تجربهی واقعیت مجازی کمک بگیرد.
ولی پروژهی سگا VR به دلایل مختلفی هرگز به مرحلهی تولید نهایی نرسید. یکی از عجیبترین بهانههای سگا برای توقف تولید پروژه این بود که بازی کردن با این هدست به قدری واقعگرایانه است که میتواند به مخاطبان خود و مخصوصاً کودکان آسیب بزند و آنها با غرق شدن درون بازی، در محیط واقعی دچار حادثه شوند! ولی دلیل اصلی را میتوان محدودیتهای تکنیکی دانست که در بعضی از افرادی که سگا VR را تست کرده بودند، باعث ایجاد سر درد و بیماری حرکتی (Motion Sickness) میشد و بعدها هم افرادی مثل تام کالینسکی، مدیرعامل آن دوران سگای آمریکا به این قضیه اشاره کردند.
البته این تنها تلاش آن سالهای سگا در این زمینه نبود و شعبهی ژاپن این شرکت هم به سراغ واقعیت مجازی رفت و موفقیت بیشتری در این زمینه داشت. آنها بهجای هدف گرفتن بازار خانگی، تمام انرژی خود را روی دستگاههای آرکید و پارکهای تفریحی گذاشتند و با عرضهی هدست Mega Visor Display یا MVD، به موفقیت زیادی رسیدند؛ مخصوصاً در پارکهای تفریحی که دستگاههای ویژهی سگا امکان ارائهی تجربهای منحصربهفرد را در این زمینه میدادند.
هدست :MVD
هدست سگا VR :

درحالیکه سگا در آن دوران موفق به عرضهی یک هدست واقعیت مجازی خانگی نشد، رقیب بزرگ آنها نینتندو هم شانس خود را در این زمینه امتحان کرد، البته به شکلی متفاوت. نینتندو در سال ۱۹۹۵ به سراغ عرضهی کنسولی عجیب به نام ویرچوال بوی (Virtual Boy) رفت که قرار بود با هدست مخصوص خود، بازیکنها را وارد دنیای مجازی کرده و لذت تجربهی آثار محبوب این شرکت را عمیقتر از هر زمان دیگری به آنها هدیه دهد. البته ویرچوال بوی با مفهوم کامل واقعیت مجازی تفاوتهایی داشت و در آن خبری از حرکت دوربین نسبت به زاویهی چرخش سر نبود، ولی در هر حال جزو زیرمجموعهی واقعیت مجازی قرار گرفته و حتی اسم رمز اولیهی آن هم VR32 بود.
هرچند ویرچوال بوی برخلاف سگا VR به مرحلهی تولید رسید و وارد منزل علاقمندان شد، ولی شکستی را برای نینتندو رقم زد که تا آن روز بیسابقه بود و بعدها هم تکرار نشد؛ بهطوریکه تنها ۷۷۰ هزار دستگاه از آن به فروش رفت و امروز هم کمتر کسی از این کنسول قرمزرنگ یاد میکند. موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از بازیهای نهچندان جذاب برخلاف سایر کنسولهای نینتندو، تا گرافیک آزاردهندهی بازیهای آن که با رنگبندی قرمز و سیاه همراه بودند و نحوهی استفادهی سخت و طاقتفرسا از کنسول و البته قیمت آن که به ۲۰۰ دلار میرسید؛ در مقایسه با کنسول محبوبی مثل گیم بوی که همراه یک نسخه از تتریس (Tetris) تنها ۶۰ دلار قیمت داشت.


بعد از این تلاشهای شکستخورده در زمینهی واقعیت مجازی در صنعت بازی، تا مدتها خبر خاصی از هدستهای واقعیت مجازی نبود و اکثر ساختهها در این زمینه حالت آزمایشی یا تخصصی داشتند و درمیان عموم مردم به جایگاه خاصی نرسیدند، تا اینکه دههی ۲۰۱۰ از راه رسید.
یکی از اولین شرکتهایی که در این دهه ورود قدرتمندانهای به بازار واقعیت مجازی داشت، گوگل بود؛ شرکتی که همواره با ایدههای نوآورانهی خود شناخته شده و در سال ۲۰۱۴ هم با ارائهی گوگل کاردبورد (Google Cardboard) طوفانی را در دنیای واقعیت مجازی به راه انداخت؛ محصولی ساده که دروازهی ورود میلیونها نفر به دنیای واقعیت مجازی شد، آن هم ازطریق مقوایی ارزانقیمت که درکنار چند قطعهی دیگر، گوشی موبایل کاربران را به وسیلهای مخصوص تجربیات این چنینی تبدیل میکرد.
ولی اگر بخواهیم نقطهی تحول واقعیت مجازی در زمینهی هدستهای خانگی باکیفیت را در نظر بگیریم، باید به سال ۲۰۱۰ برگردیم. همهچیز از جایی شروع شد که پالمر لاکی به فکر تولید یک هدست واقعیت مجازی با تکنولوژی پیشرفته و درعینحال قیمت مناسب برای عرضهی عمومی افتاد. لاکی و تیم او پس از تحقیقات فراوان به نقطهای رسیدند که نمونهی اولیهی هدست خود را با نام آکیولس (Oculus) معرفی کردند؛ هدستی که امیدها به آن در حدی بود که جان کارمک، بازیساز افسانهای هم به حضور در تیم سازندهی آن تشویق شد و مدتی بعد با خروج از شرکت قدیمی خود اید سافتور (id Software)، به آکیولس وی آر (Oculus VR) پیوست.
بدون شک این روزها بازیهای ویدیویی بزرگترین سهم را در زمینهی استفاده از تکنولوژیهای واقعیت مجازی از آنِ خود کردهاند؛ سهمی آنقدر بالا که باعث شده خیلیها کاربرد واقعیت مجازی را تنها در بازیها خلاصه ببینند. در این سالها شاهد انتشار انواع و اقسام بازیهای بزرگ و کوچک بودهایم که یا بهطور اختصاصی برای هدستهای واقعیت مجازی طراحی شدهاند یا درکنار حالت استاندارد خود، از واقعیت مجازی نیز پشتیبانی میکنند. ورود سونی بهعنوان یکی از غولهای صنعت بازی به دنیای واقعیت مجازی و همچنین تمرکز زیاد ولو بهعنوان یک بازیساز بزرگ و صاحب عظیمترین فروشگاه بازی دنیا یعنی استیم (Steam) روی این قضیه هم باعث شده کاربرد واقعیت مجازی در صنعت بازی روزبهروز بیشتر شود.
کاربرد واقعیت مجازی به اینجا ختم نمیشود و از حضور مجازی بهعنوان گردشگر در نقاط مختلف دنیا و موزهها تا حتی مواردی مثل صنعت مُد و لباس را هم میتوان نام برد؛ کاربردهایی که روزبهروز بیشتر میشوند و در آیندهای نزدیک به نقطهای میرسیم که بخش بزرگی از زندگی ما زیر سایهی واقعیت مجازی قرار گرفته است.
در این سالها شاهد رقابت تنگاتنگی بین هدستهای واقعیت مجازی مستقل و وابسته به سختافزار جانبی بودهایم؛ رقابتی که میتوان آن را نبرد قیمت و کیفیت دانست
نمونههایی را داریم که به شکل مستقل عمل میکنند و همهچیز درون خود هدست پیش میرود. هدستهایی مثل آکیولس گو و آکیولس کوئست در این دستهبندی قرار گرفتهاند و برای بازی کردن با آنها نیازی به سختافزار جانبی نیست. یعنی تنها کافی است هدست را روی صورت خود بگذارید و ازطریق منوهای آن وارد بازی موردنظر شوید (البته بعضی از مدلهای این گروه هم با کابل مخصوص امکان اتصال به سختافزار جانبی را پیدا میکنند).
هدست آکیولس ریفت اس، آخرین محصول غیرمستقل آکیولس که مدتی قبل تولید آن به پایان رسید.

واقعیت افزوده یا واقعیت مجازی...
تا اینجا نگاهی داشتیم به زوایای مختلف واقعیت مجازی و بهتر است سری هم بزنیم به واقعیت افزوده (Augmented Reality یا AR) که از جهاتی شباهتهایی به واقعیت مجازی دارد، ولی در اصل دنیای متفاوتی را تشکیل میدهد.
در واقعیت افزوده برخلاف واقعیت مجازی، ارتباط کاربر با دنیای واقعی قطع نمیشود و برعکس، او محیط اطراف را بهطور کامل میبیند؛ محیطی که با المانهای دیجیتالی ترکیب میشود و از تصاویر و اشیای مجازی تا اطلاعات مختلف را میتوان در آن دید. به این ترتیب ترکیبی از محیط واقعی و دادههای مجازی را داریم که به آن واقعیت افزوده میگویند. واقعیت افزوده معمولاً از دو طریق در اختیار کاربران قرار میگیرد که یک گروه را وسایل پوشیدنی مثل هدستها و عینکهای مخصوص یا به اصطلاح عینکهای هوشمند (Smartglass) تشکیل میدهند و گروه دیگر را گوشیهای هوشمند.
هرچند واقعیت افزوده اصلاً چیز جدیدی نیست و از سالها قبل به شکلهای مختلف استفاده میشده، ولی عینک گوگل یا گوگل گلس (Google Glass) را میتوان محصولی دانست که ناگهان تب این تکنولوژی را به جان دنیا انداخت و کاری کرد که تا مدتها همهجا بحث آن بود؛ وسیلهای که نمونهی اولیهی آن در سال ۲۰۱۳ با قیمت ۱۵۰۰ دلار بهدست عدهی اندکی رسید و بعدها در نمونههای دیگری نیز وارد بازار شد.

این عینکهای زیبا به کاربر اجازه میدهند خیلی از کارهای روزانهی خود را بدون نیاز به وسایل دیگری مثل موبایل و تنها ازطریق به چشم زدن عینک گوگل انجام دهد؛ از چک کردن پیامها و گفتوگو با دوستان تا گرفتن عکس و فیلم. ولی جذابترین بخش ماجرا به همان قابلی